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Ich bin ein professioneller 3D Game Artist mit über vier Jahren Erfahrung.
Ich biete maßgeschneiderte Lösungen für eine Vielzahl von Aufgaben von stilisierter bis hin zu realistischer Kunst, einschließlich Requisiten, Umgebungen und Vegetation.
Meine Arbeit umfasst verschiedene Plattformen wie PC, VR, Konsole und Mobile.
All das können Sie in meinem Portfolio sehen.
Zusammenarbeit mit
Ghostrunner 2 Swords
Ich war verantwortlich für die Erstellung hochwertiger Texturvariationen von Schwertern.
Ghostrunner 2 Moto
Ich war verantwortlich für die Erstellung hochwertiger Texturvariationen von Motorrädern.
Rock Simulator 2
Meine Aufgabe war es, einen Ort basierend auf dem Konzept zu erstellen, jedes Detail genau nachzubilden und etwas Neues hinzuzufügen, dabei jedoch Stil und Atmosphäre beizubehalten.
Jedes Element hatte bereits fertige Texturen, daher bestand meine Hauptverantwortung darin, das Level zusammenzusetzen und die Beleuchtung einzurichten.
Gothic Remake
Das Projekt wurde für Alkimia Interactive erstellt. Ich war verantwortlich für die Erstellung von High-Poly-Modularelementen wie Wänden, Säulen und Bogenöffnungen.
Die Hauptaufgabe bestand darin, konsistente Übergänge über alle Varianten hinweg zu gewährleisten, sodass jedes Modul nahtlos mit einem anderen kombiniert werden kann.
Trombone Champ (Unangekündigt)
Ich übernahm die vollständige Verantwortung für ein neues Level als Environment Artist – von der Verfeinerung des Level-Layouts basierend auf Konzeptkunst bis hin zur Erstellung von Requisiten und Vegetation. Kleine Hintergrunddetails wurden mit Assets aus dem Unity Store ergänzt.
Trombone Champ Winter
Das Level wurde mit einem Winterferien-Thema neu gestaltet.
Ich habe einen Teil der Umgebung und Requisiten erstellt und ersetzt, um die festliche Atmosphäre zu unterstreichen.
Schnee wurde effektiv durch eine Kombination aus Shader-Arbeiten und Geometrie umgesetzt.
Auch die Beleuchtung wurde überarbeitet, um zur Stimmung des neuen Themas zu passen.
Beyond Extent
Team challenge Echoes of the Past
Das war meine erste Team-Challenge, bei der alle Teilnehmer unterschiedliche Erfahrungsniveaus und Spezialisierungen hatten.
Unsere Aufgabe war es, eine einzigartige Umgebung zu schaffen, die den Anforderungen der Challenge entsprach.
Im Team war ich für die Erstellung eines Teils der Requisiten, hybriden Texturen und Decals verantwortlich.
Padel VR
Als Environment Artist war ich für das Design und die Umsetzung des Stadions sowie des Spielfelds für Padel-Tennis verantwortlich. Als Hauptreferenz diente ein reales Stadion in Spanien. Der Platz wurde maßstabsgetreu und mit hohem Detailgrad nachgebildet. Um die Immersion zu erhöhen, habe ich zusätzliche Requisiten und Umgebungsobjekte rund um das Stadion gestaltet und platziert. Die Location bietet vielseitige Anpassungsmöglichkeiten – Werbebanner und Grafiken lassen sich je nach Szenario austauschen. Außerdem verfügt das Stadion über ein optionales Dach, sodass es sowohl als Indoor- als auch Outdoor-Variante genutzt werden kann.
11VR Table Tennis Tokyo
Ein Spielort im japanischen Stil, basierend auf einem Konzept. Das Hauptmerkmal des Ortes ist ein Pavillon mit einem Tischtennistisch in der Mitte. Der Spieler kann außerdem den Spielbereich verlassen und die Umgebung erkunden: zum Wasser gehen, die Brücke überqueren oder zwischen den Bäumen spazieren, um vollständig in die Atmosphäre einzutauchen.
11VR Table Tennis Paris (Unangekündigt)
Ein Ort für Tennisturniere. Der Standort verfügt über Tribünen und einen Schiedsrichtertisch sowie eine interaktive Anzeigetafel, die es dem Spieler ermöglicht, in die Atmosphäre eines echten Spiels einzutauchen.
Metakart Racing
MetaKart Racing ist ein neues VR-Rennspiel für die Meta Quest Plattform. Obwohl sich das Projekt noch in der Entwicklung befindet, wurde es bereits im März dieses Jahres auf der Game Developers Conference vorgestellt. Meine Rolle als Environment Artist bestand darin, stilisierte, modulare Gebäude zu entwerfen, die flexibel kombiniert werden können, um verschiedene architektonische Varianten zu schaffen. Außerdem war ich für die Erstellung dekorativer Requisiten und Texturen verantwortlich. Alle Assets wurden in das Spiellevel importiert und die Gebäude als Prefabs zusammengesetzt, um die möglichen Kombinationen der modularen Elemente zu demonstrieren. Während der Arbeit an diesem Projekt ließ ich mich vom Spiel Mario Kart inspirieren – es war mir jedoch wichtig, nicht einfach den visuellen Stil zu kopieren, sondern etwas Neues und Einzigartiges zu schaffen.
Holt Street (Unangekündigt)
Ich war an der teilweisen Rekonstruktion der Holt Street in Montgomery, Alabama, beteiligt.
Zu meinen Aufgaben gehörte die präzise 3D-Modellierung der Kirche, die Erstellung von Straßenschildern sowie die Optimierung der Fenster- und Türmodelle.
Reservoir (Unangekündigt)
Ich war verantwortlich für das Design und die Erstellung modularer Holzhäuser, die für die amerikanische Vorstadtarchitektur typisch sind. Jedes Haus verfügt über ein vollständig ausgestaltetes Innenleben sowie funktionale Fenster und Türen, die geöffnet werden können. Zu meinen Aufgaben gehörten außerdem die Erstellung von Atlas-Texturen und die Vorbereitung von Prefabs für den Import in die Game Engine. Möbel und Innenausstattung wurden aus dem Unreal Engine Marketplace übernommen.
Valorant
Ich war verantwortlich für die Erstellung von Requisiten, modularen Elementen sowie Trim-Texturen. Alle Assets wurden für die weitere Bearbeitung durch den Texture Artist vorbereitet.
Pixelmon
Ich arbeitete als technischer Künstler und war verantwortlich für eine ordnungsgemäße Retopologie der Charaktere, um ein reibungsloses Rigging und Animation zu gewährleisten. Außerdem kümmerte ich mich um UV-Mapping und das Backen von Texturkarten. Alle Assets wurden für die weitere Bearbeitung durch den Texture Artist vorbereitet.
Jetzt Kontakt aufnehmen!
Vladyslav Lusnikov
3D Artist | Game Props & Environment | Stylized & Realistic | PC, VR, Console, Mobile
70173 Stuttgart, Germany
+491603822512
lusnikov.3dart@gmail.com
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